GINCANAS
Idade: a partir de 5 anos
Participantes: 5 ou mais
Regra:
Organizar os jogadores sentados um ao lado do outro em fila.
O primeiro jogador diz uma frase/mensagem no ouvido do colega seguinte. Cada participante após receber a mensagem fala o mais baixo possível no ouvido do colega seguinte até que o ultimo falará em voz alta o que recebeu. A mensagem muitas vezes chega completamente diferente!!!
HHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH
·
Idade: a partir de 5
anosParticipantes: 2 ou mais
Regra:
Um jogador diz em voz alta: Fui a feira e comprei.. por exemplo ”maçã”. O jogador seguinte repete a frase do primeiro acrescentando outra mercadoria comprada por exemplo:” batata”, o terceiro jogador repete as mercadorias que os jogadores anteriores disseram e acrescenta mais uma, ganha quem não repetir mercadoria e lembrar todas que foram faladas.
HHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH
Primeiro
uma pessoa é eleita como "o senhor" , esta pessoa irá dar as ordens
na brincadeira ,os demais participantes terão apenas que cumprir suas ordens. A
ordem consiste em achar um determinado objeto, caso a criança não consiga
encontrar e trazer o objeto pedido ela é obrigada a pagar uma prenda que pode
ser cantar ou dançar uma musica, imitar um bicho ou qualquer outra coisa.
Senhor: |
- Boca de Forno |
Crianças: |
- Forno! |
Senhor: |
- Faz o que eu mandar? |
Crianças: |
- Faço |
Senhor: |
- Se não fizer? |
Crianças: |
- Toma bolo. |
Então o Senhor manda que as crianças peguem um objeto.
HHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH
Um
jogador diz em voz alta: “De Havana veio um barco carregado de...” e acrescenta
o nome de um produto que pode ser transportado por barco. Exemplo: laranja.
O
jogador seguinte deve dizer o nome de outra mercadoria que comece com a mesma
letra que a primeira, por exemplo: “De Havana veio um barco carregado de
lápis”.
Quando
um jogador não conseguir lembrar de algum produto que não foi falado será
eliminado.
Depois
que alguém for eliminado o jogador que ficou por ultimo começa o jogo com outra
letra.
HHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH
·
A Forca
Um
jogador pensa numa palavra e desenha na lousa ou em uma papel, traços
correspondentes as letras da palavra que pensou.
Em
seguida os demais jogadores , cada um na sua vez, irão tentar adivinhar a
palavra,
dizendo as letras que acham que está faltando. Para cada letra errada uma parte
do enforcado é desenhada.
São
permitidos 10 erros. A forca é desenhada com 5 traços e o enforcado com 6.
Se
o desenho do enforcado for completado ganha o jogo quem pensou na
palavra.
HHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH
·
Fazer
uma lista de palavras com 10 categorias, iguais para todos os participantes.
Por exemplo: Nomes próprios, animais, peças de roupas, carros, frutas, países,
vegetais.
Em
seguida um jogador diz uma letra, todos os demais devem anotar por categoria
palavras que comecem com aquela letra.
O
participante que terminar primeiro diz “Pare”.
Cada
palavra vale 10 pontos, cada palavra repetida vale 5, somam-se os pontos e
anotar no total.
Ir
jogando com outras letras e no final somar toda a pontuação .
HHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH
Primeiro temos que escolher dois participantes que serão a ponte dando as mãos um para o outro, sem que o restante da turma saiba eles decidem quem será pêra ou maçã. Os demais fazem uma fila que passará por debaixo da ponte.
A dupla que é a ponte canta:
Passarás, passarás
Mas algum há de ficar
se não for o da frente
tem que ser o de trás
Nesta hora (quando fala “ de trás”) a dupla prende nos braços quem está passando e perguntam baixinho sem que os outros ouçam:
_ Você quer pêra ou maçã?
O Participante escolhe e vai para trás de quem representa a fruta que ele escolheu.
No final ganha o participante que tiver mais gente atrás , ou seja a fruta mais escolhida.
HHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH
Um Participante devera ficar de costas para o grupo junto a uma parede
Os outros ficam lado a lado e vão andando a medida em que o participante de costas conta: “batatinha frita um, dois, três” e ao virar-se rapidamente quem for visto se movimentando volta para o começo.
Ganha o participante que chegar primeiro ao lugar do contador.
HHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH
·
Um dos
participantes será o Chicotinho queimado.Ele irá esconder um objeto para que os outros o encontrem. Quando alguém se aproximar do objeto o Chicotinho queimado vai dando pistas: Diz “Quente” se a pessoa estiver perto do objeto, “frio” se estiver longe, “morno” se estiver se aproximando.
Ganha quem achar o objeto, será a sua vez de escondê-lo.
HHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH
Escolher
quem vai ser o passador de anel.
O
Passador põe o anel (ou outra coisa pequena) entre suas mãos, que estão
encostadas uma na outra.
Os
outros jogadores ficam um ao lado do outro, com as palmas das mãos encostadas
como as do passador de anel.
O
passador passa as suas mãos no meio das mãos de cada um dos jogadores, deixando
cair o anel na mão de um deles sem que ninguém perceba. Quando tiver passado
por todos os jogadores, o passador pergunta a um deles: "Quem ficou com a
anel ?".
Se
acertar, é o novo passador. Se não, paga a prenda (castigo) que os jogadores
mandarem.
O
passador repete a pergunta até alguém acertar. Quem acerta é o novo
passador.
HHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH
Tradicional jogo com bola, para crianças e adultos. Ganha o jogo a equipe que "queimar" todos os jogadores adversários.
Formam-se dois grupos e cada grupo fica em um lado do campo. No fundo de cada lado do campo, marca-se uma linha, que marcará o poço, para onde deverão ir os jogadores queimados.
Tem início o jogo. As jogadas são sempre alternadas por equipe. Escolhe-se a equipe que dará início ao jogo e um jogador desta pega a bola e a atira no grupo adversário. O objetivo é "queimar" alguém. Um jogador é queimado quando a bola bate nele, e depois cai no chão. Se a bola é agarrada por qualquer membro da equipe, o jogador é salvo. Se a bola bate em um jogador, e depois em outro, sempre o último jogador em quem a bola bateu que é o queimado. O jogador queimado deverá então ir para o poço, que fica atrás da linha de fundo do campo adversário.
Quando algum jogador da equipe está no poço, pode-se tentar salvá-lo "cruzando" a bola para ele, isto é, arremessando a bola bem alto para que ela alcance o poço sem que nenhum jogador adversário a agarre. O jogador que está no poço então, deverá tentar "queimar" um adversário, conquistando assim o direito de voltar para o seu campo. Mas não é obrigatório que a equipe que tenha algum jogador no poço adversário cruze as bolas para ele, ela poderá simplesmente continuar tentando queimar os adversários.
Ganha o jogo a equipe que "queimar" todos os jogadores da equipe adversária.
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Para essa brincadeira é bom ter mais de 3 pessoas.
Você vai precisar de um aparelho de som.
Todos os jogadores fazem um círculo e um fica como o mestre, controlando o som.
Quando o mestre quiser ele abaixa o volume e diz "estátua"!
Os jogadores devem ficar em posição de estátua, sem se mexer e o mestre vai tentar fazer caretas e brincadeiras para ver quem se mexe primeiro.
Não vale fazer cócegas.
Quem se mexer ou rir primeiro paga uma prenda e vai para o lugar do animador.
HHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH
Número de participantes: No mínimo três
É uma brincadeira bem divertida.
Uma pessoa escreve o nome de vários bichos (pode ser um desenho) , um em cada folha de papel.
Esses nomes devem ser colados nas costas dos participantes sem que eles vejam qual o bicho.
Cada participante terá que adivinhar o animal que virou fazendo perguntas sobre as características do bicho aos outros participantes.
As respostas devem ser sim ou não.
O último a descobrir sai da brincadeira e passa a colar o nome dos bichos nos vencedores.
HHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH
·
A partir de 4 pessoas
Dividir o time em dois.
Cada time vai pensar em um nome de uma categoria, exemplo: filme, música e outros; e chamar uma pessoa da outra equipe.
A pessoa escolhida vai tentar representar o nome sem dizer uma palavra, para a sua própria turma.
Se o time de quem estiver representando acertar em menos de 1 minuto ganha um ponto.
Se não acertar, ganha a equipe adversária.
Dividir o time em dois.
Cada time vai pensar em um nome de uma categoria, exemplo: filme, música e outros; e chamar uma pessoa da outra equipe.
A pessoa escolhida vai tentar representar o nome sem dizer uma palavra, para a sua própria turma.
Se o time de quem estiver representando acertar em menos de 1 minuto ganha um ponto.
Se não acertar, ganha a equipe adversária.
·
HHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH
2 xícaras de chá de farinha de trigo;
Meia xícara de chá de água;
Meia xícara de chá de sal;
Uma vasilha.
Modo de fazer:
Misture tudo numa vasilha, com as mãos.
Se a massa ficar dura, junte mais água e amasse.
Amasse bem até sentir que a consistência está boa para modelar.
Massa colorida:
Divida a massa em algumas partes. Em cada parte coloque uma colher de sopa de tinta guache diluída em um pouco de água (em cada parte uma cor diferente). Amasse até a tinta estar espalhada igualmente.
Guarde a massa em um recipiente fechado na geladeira. Ela dura um mês !
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O Tangram é um jogo milenar chinês, muito parecido com um quebra-cabeça composto por 7 peças que, unidas de uma determinada maneira, formam um quadrado.
Há várias versões sobre a história do Tangram. A sua origem é desconhecida, assim como a origem do seu nome.
Muitos estudiosos do folclore chinês dizem que o tangran é um jogo com mais de 40000 anos de idade. No início do século XIX, o tangran chegou à Europa e aos Estados Unidos, conhecido como quebra-cabeça chinês.
Diz a lenda um chinês chamado Tan deixou cair uma peça quadrada de cerâmica e esta se partiu em 7 partes. Enquanto tentava remontar a peça, ele descobriu várias outras formas. A partir daí, várias outras formas foram registradas livros. O Tangram é uma espécie de quebra-cabeça que tem um número fixo de peças e que juntas formam um quadrado. Alguns descrevem como: cinco triângulos de tamanhos diferentes, um quadrado e um paralelogramo. Outros dizem que ao invés do quadrado é um retângulo.
O desafio inicial é montar o quadrado e então chegar ao máximo de formas combinando as 7 peças.
Esse jogo desenvolve a capacidade de concentração, a orientação espacial e exercita a criatividade. É também uma ótima diversão.
Você pode imprimir a página acima, recortar, colar numa cartolina ou papel cartão para ficar mais resistente e brincar com o seu novo tangram.
Fonte:
Para saber mais sobre a história de diversos brinquedos leia:
- A História do brinquedo
Autora: Cristina Von
Editora Alegro
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Material:
6 latas de alumínio, 3 bolas de tênis, giz.
Colocar
6 latas iguais numa superfície a 1 metro do chão. Formar com elas um triângulo,
colocando assim as 3 latas na base, 2 em cima e 1 no topo. Traçar uma linha no
chão com um giz, a uns 3
metros , a partir de onde as crianças lançarão as bolas.
Cada
jogador receberá três bolas para tentar derrubar as latas. Conta-se um ponto
por cada lata derrubada. E três pontos a mais para quem conseguir derrubar
todas.
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São escolhidas duas crianças uma para ser o Anjo do Bem e a outra o Anjo Mal. Uma outra criança dá a cada uma das outras restantes um nome de fruta, ou uma cor, cochichando-lhe no ouvido.
Inicia-se o jogo com o diálogo: Toc, Toc
A mesma criança que escolheu o nome das frutas e que designou a cada é o porteiro e diz:
Quem bate?
Dependendo da vez, a criança que bate responde: Anjo do Bem ou Anjo do Mal
A criança ( porteiro) diz: O que você quer?
Anjo do Bem ou Anjo do Mal responde: Uma fruta (ou cor )
A criança ( porteiro) pergunta: Que fruta? (ou cor)
A partir daí, o Anjo do Bem ou o Anjo do Mal tem três opções. Se entre as três opções não tiver nenhuma criança que tenha o nome da fruta( ou cor), será então a vez do outro anjo. Se acertar, a criança (fruta ou cor) pertencerá ao Anjo que acertou.
Ganha quem possuir mais crianças.
Exige noção de ordem e alteração por parte dos anjos do Bem e Mal. Também é necessário que as crianças memorizem as frutas ou cores que as representam.
HHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH
As crianças se colocam em fila, lado a lado, sentadas ou em pé, com as mãos unidas. Uma delas é escolhida para passar o anel que está entre as mãos da criança.
Inicia-se o jogo com a criança que está com o anel, passando de uma em uma das crianças, tentando deixar o anel por entre mãos unidas: "Tome este anelzinho e não diga nada a ninguém".
Após ir em todas as crianças, ela já deverá ter deixado o anel com uma delas. Após isso, a criança que estava com o anel e que o passou a outra, pergunta a qualquer uma das crianças, menos àquela que esta com o anel: Com quem você acha que está o anel? Se a criança escolhida acertar, deverá pagar uma prenda.
O anel pode ser substituído por uma pedrinha.
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Formam
dois grupos ou dois times, com o mesmo número de crianças. Podem ser do mesmo
sexo ou não. Uma linha é traçada dividindo os dois campos. É fixada uma
bandeirinha ( que pode ser também um pedaço de pau) em cada campo. As duas
bandeirinhas ficam na mesma distância da linha central.
Depois
disso, começa o jogo quando os membros dos grupos tentam entrar no campo do
outro, tentando trazer da bandeira para o seu campo. O time que conseguir
primeiro é o vencedor.
Durante
o jogo a criança que for pega dentro do campo adversário será
"colada". Se for pega com a bandeirinha na mão, ficará
"colada" no local onde a bandeirinha estava fixada.
Se
a criança colada não estiver com a bandeirinha na mão, ficará colada no lugar
onde for pega. No início do jogo se decide se é do "puxa" ou não.
O
time é tirado no par ou impar.
A
criança pode ser deslocada por outro jogador do seu time que por acaso chegue
ao campo adversário.
HHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHHH
A-do-le-tá
Le-pe-ti
Pe-ti-pe-tá
Le café com chocolá
A-do-le-tá
Os componentes fazem formação de roda, onde se desloca a mão direita de forma a bater com a palma no dorso da mão direita do seu componente do lado e assim
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O
Origami é uma arte milenar de origem japonesa, que tem como base a criação de
formas através da dobradura de papéis, sem o uso de cortes. Não se sabe
exatamente há quanto tempo existe, mas estudos observam registros do origami
nos mais remotos tempos. Pegue uma folha de papel de seda ou papel espelho e
faça as dobraduras conforme as ilustrações acima.
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Pegue
uma folha de papel de seda ou papel espelho e faça as dobraduras conforme as
ilustrações acima.
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Material:
- Papel Espelho ou Laminado - Palitinho de churrasco - 1 alfinete - 1 canudinho
- 1 rodela de cartolina
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·
Colocar
a quantidade de ovos pedida nos respectivos ninhos.
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Brincadeira não só de meninas, a Amarelinha, também conhecida como "Pular amarelinha", é uma brincadeira que estimula a criança a ter noções dos números, trabalhando a ordem das casas numéricas do número um ao número dez, além de estimular à habilidade do equilíbrio, pois as crianças nas áreas que não existem associações de casas, ou seja nos quadrados 1 - 4 -7-10, as crianças apenas podem colocar um pé, e nas demais com casas juntas 2 e 3 -5 e 6-8 e 9 e Céu podem e devem colocar os dois pés.
Para brincar de Amarelinha é preciso riscar o chão com um giz
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·
Chocalho
Material:
01
lata de alumínio
Semente
de feijão, milho, arroz ou pedrinhas
Fita
adesiva
Modo
de fazer:
Você
pode enfeitar seu chocalho com figuras que você imprime e cola. Ou pode pintar
sua lata com tinta plástica. Encha sua lata com a semente que você tiver ou
pedrinhas. Cada semente fará um barulho diferente e você pode fazer vários
chocalhos conseguir diversos sons.
Vede
o buraco da latinha com fita adesiva e cole uma figura por cima para dar um
acabamento legal.
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·
Flauta
Material: 01 tubo grande de papelão - use o tubo vazio de papel alumínio ou tubo de filme de PVC aqueles de embrulhar comida.
Um pedaço de papel vegetal
Elástico ou fita adesiva
Modo de fazer:
Fure o tubo com lápis ou recorte os furos, mas cuidado: se for usar alguma coisa que corte, peça ajuda para um adulto.
Prender o pedaço de papel vegetal em uma das extremidades com elástico ou fita adesiva.
Toque a flauta soprando pelo lado que ficou aberto e fechando e abrindo os furos com os dedos.
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·
Tambor
Material:
01 pote plástico ou 01 lata com tampa plástica ( tipo lata de Nescau)
Barbante ou Corda
Modo de fazer:
Enfeite seu pote ou lata. Você pode imprimir um desenho de seu personagem preferido e colar, ou só pintar a lata, pintar um papel e colar na lata.
Faça 2 furos no pote ou lata, passe o barbante e amarre por dentro.
Pendure no pescoço e toque com uma colher ou pedaço de pau, pode ser palito de sorvete .
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Material:
4 arvores feitas em EVA verde e preto ou marrom (para o tronco) 1 dado( pode
ser confeccionado em Bisquit) 40 laranjinhas( feitas em EVA laranja) Uma
cestinha Participantes: até 4 jogadores
Todos
colocam as laranjas em suas árvores.
Um
jogador inicia a partida
De
acordo com o numero indicado pelo dado o jogador retira as laranjas da sua
árvore e coloca dentro da sua cestinha
O
jogo continua até que um dos participantes encha primeiro a sua cestinha
Vence
o jogador que colher primeiro todas as duas 10 laranjas
No
final, a retirada das últimas laranjas só poderá ser feita com o número exato
apontado pelo dado.
Objetivo
do jogo:
Estimular
a construção de números de 0 a
10 e a contagem feita um a um utilizando o dado.
Conceito
de esvaziamento, relacionado a operação de retirar. Promove interação do grupo.
A
partir de 5 anos.
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Material:
Beterraba
Cenoura
Espinafre
Modo de Fazer:
Bater no liquidificador, com água, beterraba (para a cor vermelha), cenoura (para a cor amarela), e espinafre (para a cor verde).
Espremer o líquido de cada um num pano e depois coar. Guardar as tintas em vidros e tampar bem.
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Material
: papeis, cartolina, caixa e caneta.
Escreva
na cartolina as letras do alfabeto, recorte e coloque na caixa.
Entregue
um pedaço de papel a cada aluno e peça para que cada um coloque seu nome.
Chamar
as letras e começar a brincadeira.
Marcar
as letras sorteadas que tiver na sua cartela.
Ganha
o aluno que marcar as letras sorteadas primeiro.
Através
da dinâmica o aluno compreende as letras do alfabeto.
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Objetivos: vivenciar os conhecimentos adquiridos em sala de aula de forma lúdica e divertida, e auxiliar a assimilação de conteúdos .
Materiais: passarela construída em emborrachado, um dado, cartões com perguntas.
disposição: quatro equipes colocadas nos quatro cantos de um salão e a passarela montada no centro.
Desenvolvimento: por sorteio define-se em que ordem as equipes jogam o dado. Ao jogá-lo a equipe deverá colocar o peão na peça correspondente ao número sorteado. O mediador de posse do cartão ler a pergunta, se a equipe acertar a resposta, passa a ocupar esta peça com o peão e passa a vez para a outra equipe.
Se errar volta o peão ao início . Vencerá , a equipe que atravessar a passarela primeiro.
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A turma é dividida em duas equipes, que formarão uma fileira, e diante de cada fileira ficará um cesto ou um recipiente qualquer para que as bolas sejam colocadas, na distância especificada pelo professor.
Cada equipe recebe um número de bolas também designadas pelo professor. Se esse número for maior que a quantidade de criança, a criança após participar da brincadeira corre retornando para o final da sua fila.
A primeira criança de cada fileira terá uma bola nas mãos e, ao sinal do professor, deverá correndo, levar a bola até o seu cesto correspondente. Ganha o grupo que terminar primeiro.
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Um cartão em que está escrito o nome de um animal é distribuído para cada aluno, que não deve mostrá-lo a ninguém.
O nome de cada animal é repetido nos cartões conforme o número de componentes que se queira em cada grupo. Depois que todos os alunos estiverem com o seu cartão, pede-se que andem pela quadra, procurando seus iguais. Ao se aproximar de um companheiro, o aluno imitará o som do seu animal para verificar se é o mesmo do colega. Se for, eles permanecem juntos e procuram os outros. Quando todos se encontrarem, os grupos estarão formados.
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Divide-se a turma em duas equipes, cada equipe irá ocupar uma metade da quadra. Cada aluno terá nas mãos uma bola de papel, ao sinal começarão a lançar as bolas de papel na quadra adversária, juntando as que estão na sua quadra enviando novamente para o outro lado. Terminado o tempo, o professor dará um sinal e os alunos, ficarão posicionados na linha de fundo da sua quadra, esperando que o professor conte quantas bolas tem em cada quadra. Ganhará a equipe que tiver menos bolas em sua quadra.
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Divida
os alunos em grupos e posicione-os em colunas. Deve haver um espaço entre os alunos de
aproximadamente 2 metros .
Eles devem inclinar o tronco para frente e apoiar as mãos nos joelhos. Ao
sinal, o último aluno de cada coluna deve saltar sobre os que estão parados à
sua frente. Quando chegar ao primeiro da fila, deve posicionar-se 2 metros à frente deste e
dar um sinal para que o último aluno comece a saltar.
Ganha
a fila que chegar à posição inicial primeiro e em que todos os alunos estejam
sentados
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Vamos
ajudar o Elfo a encontrar o seu presente!
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Ajude
Clara a encontrar o seu Quebra Nozes
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Enquanto dois jogadores tocam a corda, cada um do grupo pula cantando a cantiga: “Um homem bateu na minha porta e eu abri. Senhoras e senhores, pulem num pé só. Senhoras e senhores, ponham a mão no chão. Senhoras e senhores, dêem uma rodadinha. E vão, pro olho da rua!” (sair fora),
. Quem conseguir chegar primeiro ao final, sem errar no pulo, será o vencedor.
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Dividir o grupo
Alternadamente, os jogadores vão até o lado adversário. Todos devem estar com as palmas das mãos viradas para cima, braços direitos dobrados na altura da cintura. O jogador bate com a palma de sua mão direita, devagar, em todas as mãos disponíveis, até que, repentinamente, dá um tapa mais definido numa das mãos e corre para o seu lado. Quem receber o toque, imediatamente corre atrás e tenta pegar o adversário Se conseguir, este passa a ser da equipe que o apanhou, e o jogador que o pegou faz a mesma coisa no grupo contrário.
A equipe que conseguir agarrar metade ou mais do outro grupo é a vencedora.
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Vamos encontrar os objetos destacados no
desenho!
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Nessa brincadeira de perseguição, a criançada corre, agacha e levanta, aperfeiçoando os movimentos
- IDADE A partir de 4 anos.
- LOCAL Pátio ou outro espaço amplo.
-PARTICIPANTES No mínimo três.
-COMO BRINCAR Uma criança é eleita o pegador. Para não serem apanhadas, as demais fogem e se agacham.
Quando o pegador consegue tocar um colega que está em pé, passa sua função a ele. Não há um vencedor.
A brincadeira acaba quando as crianças se cansam.
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Para não “morrer” com a bola na mão, as crianças precisam se concentrar e coordenar os movimentos ao ritmo da fala.
-IDADE:A partir de 5 anos..
-LOCAL: Pátio..
-MATERIAL: Bola..
-PARTICIPANTES No mínimo três..
-COMO BRINCAR O grupo fica em círculo, sentado ou
- Uma opção é pedir para as crianças mudarem o ritmo com que dizem a frase. As que estão na roda têm de passar a bola de mão em mão mais rápido ou devagar, conforme a fala.
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·
Bilboquê
Material:
1
copo de papel ou plástico usado (ou uma garrafa pequena de refrigerante cortada
ao meio)
Barbante
1
folha de papel usado
Fita
crepe
Tinta
guache
Como
fazer: Amasse o papel até formar uma bolinha. Envolva a bolinha de papel com
fita crepe e pinte. Corte cerca de um metro de barbante e cole uma das pontas
na bolinha, com fita crepe. Pinte o copo e faça um furinho na base.
Passe
o barbante pelo furinho (de fora para dentro do copo), dê um nó e use fita
crepe para fixar. O objetivo desta brincadeira é segurar o copo com uma das
mãos e tentar colocar a bolinha dentro, sem tocar nela.
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Material:
1
caixa de sapatos
Palitos
de churrasco
Papel
Canetas
coloridas
Estilete
Fita
adesiva
Como
fazer:
Peça
para seu filho imaginar uma história.
Peça,
então, para ele desenhar os personagens dessa história.
Recorte
cada personagem e cole na extremidade dos palitos com fita adesiva. Em seguida,
ele deverá desenhar o cenário onde acontece essa história, no fundo da parte
interna da caixa de sapatos. Agora apóie a caixa na mesa, em uma das faces
laterais, com o cenário ao fundo ? cuidado para não deixá-lo de cabeça para
baixo.
Posicione-se
de frente para o desenho e, com o estilete, faça uma abertura na face da caixa
que está apoiada na mesa (a abertura deve ser paralela ao fundo da caixa, onde
está o desenho, e deve ter cerca de três centímetros de largura em toda a sua
extensão). Através dessa abertura, a criança coloca os palitos (por baixo) e movimenta
os bonequinhos de um lado para o outro do cenário. Agora é só fazer uma linda
apresentação!
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Material
1
caixa de papelão de qualquer tamanho
tesoura
barbante
Tinta
plástica
Como
fazer
Recorte
na caixa de papelão um retângulo de cada lado.
Depois
na vertical recorte retângulos fazendo torres.
Faça
a ponte, recorte uma entrada e faça dois furinhos com a ponta da tesoura na
ponte e na parede, prenda com um barbante deixando o nó pela parte de dentro.
Agora
é só pintar e decorar, está pronto!
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Material
dois copos de danone
Feijões ou arroz
cola ou durex colorido
Como fazer
Pegue um copinho e coloque alguns feijões ou arroz.
Com a cola, una os dois copinhos pela beirada.
Pode decorar se quiser!
Agora é só esperar secar e balançar!
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·
Aqui os alunos soltam a imaginação dizendo o que gostariam de ser
_IDADE A partir de 7 anos.
_ O QUE DESENVOLVE Identidade.
_MATERIAL Perguntas escritas em um papel e lápis ou caneta.
_ORGANIZAÇÃO As crianças ficam em duplas.
_COMO BRINCAR Uma das crianças de cada dupla inicia fazendo perguntas ao colega.
Se você fosse uma fruta, seria... Se você fosse um filme, uma música, um brinquedo, um lugar, uma roupa, uma palavra...
Ela anota as respostas e pergunta o porquê. Depois, quem fez a entrevista responde às questões do colega. Terminada essa etapa, a turma forma uma roda e conta aos demais o que descobriu sobre o amigo. A brincadeira termina quando todos falarem.
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_IDADE A partir de 7 anos.
_ O QUE DESENVOLVE Identidade.
_MATERIAL Perguntas escritas em um papel e lápis ou caneta.
_ORGANIZAÇÃO As crianças ficam em duplas.
_COMO BRINCAR Uma das crianças de cada dupla inicia fazendo perguntas ao colega.
Se você fosse uma fruta, seria... Se você fosse um filme, uma música, um brinquedo, um lugar, uma roupa, uma palavra...
Ela anota as respostas e pergunta o porquê. Depois, quem fez a entrevista responde às questões do colega. Terminada essa etapa, a turma forma uma roda e conta aos demais o que descobriu sobre o amigo. A brincadeira termina quando todos falarem.
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Quando a música pára, quem está com a caixa na mão cumpre uma tarefa
_ IDADE A partir de 7 anos.
_O QUE DESENVOLVE Expressão de sentimentos.
_MATERIAL Uma caixa, tiras de papel, canetas, um aparelho de som e fitas cassete ou CDs. _ORGANIZAÇÃO Os alunos ficam em círculo, sentados ou em pé.
_COMO BRINCAR Elabore tarefas com as crianças. Por exemplo: abraçar todos os colegas, cantar uma música, contar um causo. Escreva cada uma em uma tira de papel e ponha em uma caixa, que deve ficar na mão de uma criança. Fique de costas para o círculo de alunos e coloque uma música. Enquanto isso, a caixa passa de mão
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Um
é exibido, outro é engraçado. Será mesmo possível classificar os colegas assim?
_IDADE
A partir de 7 anos.
_O
QUE DESENVOLVE Trabalho em grupo.
_MATERIAL
Rótulos (feitos pelo professor) e fita adesiva.
_ORGANIZAÇÃO
As crianças andam livremente pela classe.
_COMO
BRINCAR Os alunos se organizam em roda e fecham os olhos. Enquanto isso, você
fixa um rótulo na testa de cada um (Sou surdo. Grite! / Sou engraçado. Sorria.
/ Sou indeciso. Diga-me o que fazer. / Sou poderoso. Respeite-me. / Sei tudo.
Pergunte-me. / Sou antipático. Evite-me.). Ao seu sinal, eles abrem os olhos e
começam a andar pela sala. Quando encontram um colega, lêem (mas não dizem) o
que está escrito em sua testa e agem de acordo com as instruções. Por exemplo,
se a criança lê “Sou prepotente. Tenha medo!”, ela deve expressar receio e
fugir desse colega. Depois de um tempo, quando todos olharam os rótulos dos
colegas, formam uma nova roda. Pergunte se cada aluno descobriu o que estava escrito
em sua testa. Em seguida, eles conferem se acertaram. Incentive cada um a
contar como se sentiu e, depois, peça às crianças para comparar a experiência
que viveram com situações reais. Pergunte se elas costumam “rotular” os colegas
ou acham que são rotuladas.
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As
crianças andam para lá e para cá em cima das latas.
Quando
já tiverem prática, elas podem apostar uma corrida.
_
IDADE A partir de 5 anos. .
_
O QUE DESENVOLVE Equilíbrio e coordenação motora. .
_
COMO FAZER Faça dois furos diametralmente opostos no fundo de uma lata de
achocolatado ou leite em pó.
Passe uma corda de náilon de 1,2 metro pelos furos da
lata e una as extremidades com um nó bem forte dentro do recipiente. Coloque a
tampa e decore com retalhos de plástico adesivo ou tinta. Faça o mesmo com
outra lata. .
_
COMO BRINCAR Os alunos sobem nas latas e tentam se equilibrar segurando nas
cordas. Além de andar pela escola com os pés de lata, eles vão se divertir
apostando uma corrida, andando para trás ou vencendo um percurso com
obstáculos. .
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Ninguém
pode tocar na bola, que passa de uma criança para outra com a ajuda de um
“copinho”
_
IDADE A partir de 6 anos.
_
O QUE DESENVOLVE Coordenação visual e motora e noção de distância.
_
COMO FAZER Corte uma garrafa PET ao meio. Você vai utilizar apenas o lado em
que fica a tampa, pois é mais fácil para a criança segurar. Pinte a tampinha e
a borda do suporte com tinta acrílica ou encape com plástico adesivo colorido.
Essa marcação facilita a visualização se a garrafa for transparente. Faça a bola
recheando uma meia com jornal. Para fechá-la, fixe a ponta com cola para tecido
ou costure.
_
COMO BRINCAR O objetivo é jogar a bola com um suporte sem deixá-la cair no
chão. Se a criança for brincar sozinha, segura um suporte em cada mão e joga a
bolinha de um lado para o outro. Em grupo, organize os alunos em roda ou em
fileiras e dê um “copinho” para cada um. Um deles inicia a brincadeira jogando
a bola para um colega, que vai pegá-la com o “copinho” e jogá-la para
outro.
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·
Bambolê
Rebolar
bem é o que basta para manter o bambolê na cintura. Mas as crianças também se
divertem girando o brinquedo no pescoço, nos braços e nas pernas
_
IDADE A partir de 6 anos.
_
O QUE DESENVOLVE Ritmo e equilíbrio.
_
COMO FAZER Corte 1,5 metro
de mangueira de gás. Una as pontas com fita crepe, formando um aro. Para os
menores, que ainda não conseguem girar o bambolê em torno da cintura, faça aros
pequenos usando 60
centímetros de conduíte. Você pode colocar arroz,
pedrinhas, guizos e sementinhas dentro dele antes de fechar. Na hora em que os
pequenos estiverem rodando o brinquedo, vão escutar um agradável som.
_
COMO BRINCAR A criança coloca o bambolê na cintura e o roda. Para mantê-lo
girando, é preciso movimentar o quadril, como um rebolado. É possível também
rodá-lo em outras partes do corpo: no pescoço, nos braços e nas pernas, além de
jogá-lo para cima e tentar encaixar nos braços. Para que todos brinquem juntos,
organize uma competição. O objetivo pode ser ficar mais tempo com ele em torno
da cintura ou bambolear andando, sem deixar o brinquedo cair.
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·
Peteca
Material:
Uma folha de jornal
Pedaço de barbante ou Fita Adesiva
Modo de Fazer:
Amassar meia folha de jornal, fazendo uma bola achatada.
Colocar a bola no centro da outra metade da folha e envolvê-la, deixando as pontas soltas.
Torcer a folha na altura da bola e amarrar um barbante ou colocar um durex.
Pintar com cores alegres com tinta guache, ou tinta para artesanato.
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Material:
-camiseta
-
placa de eucatex ou jornal dobrado
-
pincel para estêncil ou pedacinhos de espuma
-
estêncil
-
fita crepe
-
tinta para tecido de várias cores
-
um pote com água
-
pano para limpar o pincel
Colocar
a placa ou o jornal dobrado dentro da camiseta.
Esticar
bem a camiseta e prendero estêncil com fita crepe.
Molhar
o pincel em pouca tinta e dar batidinhas delicadas sobre o estêncil, sempre de
fora para dentro da figura. Não usar muita tinta para não vazar por baixo.
Molhar
a parte de trás de um pincel comum para pintar os detalhes das figuras
Tirar
o estêncil bem devagar para não manchar. Deixe secar por 72 horas.
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Formam-se duas equipes, que são dispostas em fileira.
Uma cadeira ou bandeirinha separa um time do outro.
Os jogadores tiram os sapatos, que são recolhidos, embaralhados e enfileirados a uma distância de uns dez metros.
Dá-se o sinal de início, e os jogadores devem sair pulando com o pé esquerdo, até encontrarem seus dois pés de sapato, calçando-os seguida. Feito isso, voltam ao ponto de partida, pulando com o pé direito.
Os jogadores que calçarem sapatos trocados, ou não o calçarem direito, serão desclafissicados. Cada jogador que retornar à linha de partida, e não for desclassificado, marcará um ponto para a equipe. Ganhará a equipe que marcar o maior número de pontos.
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Traçam-se duas linhas paralelas a uma distância de cinco metros uma da outra: a linha de partida e a linha de chegada. Os jogadores formam duas fileiras, uma atrás da outra.
A um primeiro sinal, os jogadores que estiverem na fileira da frente apóiam as mãos no solo, estendendo ao mesmo tempo as pernas para trás. Os jogadores da retaguarda elevam as pernas dos companheiros, ficando entre elas e segurando-as à altura do joelho. A um segundo sinal, os jogadores correm em direção à linha de chegada.
Os jogadores que caírem durante a corrida serão desclassificados. Ganhará a dupla que alcançar primeiro a linha de chegada.
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Pega-se uma tina ou bacia de boca larga, coloca-se sobre uma superfície à altura da cintura, e enche-se de água. Colocam-se dentro algumas maçãs, para que fiquem boiando. Os jogadores precisam então, morder uma das maçãs sem a ajuda das mãos, que devem ser mantidas às costas. Quem conseguir morder a maçã ganha uma prenda.
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Formam-se os pares para a dança. Coloca-se uma laranja apoiada entre as testas dos dois integrantes de cada par. Ao começar a música, os pares devem dançar procurando ao mesmo tempo evitar que a laranja caia. É proibido usar as mãos para manter o equilíbrio. Se a laranja cair no chão, a dupla é desclassificada. A música deve prosseguir até que só reste um par com a laranja
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O jogador receberá três bolinhas (que podem ser feitas de meias) e, com elas, deverá derrubar uma pilha de latas sem deixar nenhuma em cima da mesa.
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Nessa brincadeira, cada jogador deverá amarrar a sua perna direita à perna esquerda de seu parceiro. Ambos terão que correr assim até a linha de chegada.
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Cada
participante terá que correr até a linha de chegada equilibrando, na boca, uma
colher com um ovo cozido. O participante que derrubar o ovo será
desclassificado.
Cada corredor deverá entrar em um saco, que será bem preso a sua cintura, e tentar correr, ou melhor, pular até a linha de chegada. Vence aquele que chegar primeiro
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Num vanto do terreno, marca-se o "palácio", onde fica um jogador, o "saci-rei". Os demais "sacis" dispersam-se à vontade pelo campo.
Ao sinal de início, os sacis dirigem-se, pulando num pé só, ao palácio real, para provocar o rei. De repente, este anuncia: "O rei está zangado!", saindo a persegui-los, também aos pulos. Ele mesmo conduz ao palácio o primeiro que pega e o nomeia seu "ajudante". A brincqdeira recomeça, tal como antes, saindo agora os dois, após novo aviso, em perseguição aos demais e assim por diante. O último apahado será o novo rei, na repetição do jogo. Ninguém ode apoiar os dois pés no chão, sob pena de ser aprisionado, exceto nos seguintes casos: a) quando o jogador estiver dentro do palácio; b) quando 0 jogador estiver cansado, devendo, porém, ficar parado num mesmo lugar, ocasião em que poderá ser apanhado. O jogador aprisionado ficará dentro do palácio, até outro ser preso, só então podendo voltar ao lugar onde estava antes.
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- Cabra cega?! - Senhor. - De onde vieste? - De trás da serra. - Que trouxeste? - Um saquinho de farinha. - Dá-me um bocadinho/ - Não chega p’ra mim mais minha velha. As crianças todas tentam beliscar o saquinho de farinha que a cabra-cega, de olhos vendados, no meio da roda, tem em uma das mãos; e ela tenta agarrar as que lhe aproximam. A que se deixa prender, ou tocar, passa aser cabra-cega e o brinquedo ( a brincadeira) recomeça.
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(Puxar
a corda)
As
equipes alinham-se, com os jogadores uns atrás dos outros, segurando cada lado
metade de uma corda dividida igualmente entre ambos. A um dado sinal, começam a
puxar a corda.Ganha o partido que se apossar dela toda, ou que houver
conquistado a maior parte da corda ao cabo de um período de um ou dois
minutos.
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Ajudam no desenvolvimento natural das
crianças;·
Alivia a tensão interior;·
Leva a criança a um grande prazer, pelo
caráter lúdico e desafiador;·
Permite a reeducação do comportamento;·
Aumenta o coeficiente de auto-confiança;·r
Sublima as tendências instintivas;·
Sugestões
de Jogos Musicais:
1)-
Que som é esse?
Uma
criança sai da sala, enquanto outra criança pega um instrumento musical para
ficar tocando. A criança que saiu, deve voltar com os olhos vendados, encontrar
o som na roda e descobrir qual o instrumento, caso ela não acerte deve receber
um castigo.
2)-
Que sons são esses?
A
sala deve ser dividida em dois grupos, cada grupo irá escolher duas crianças,
uma da qual os olhos serão vendados e a outra que irá escolher um instrumento
para ser tocado.
Os
instrumentos dos dois grupos terão que ser tocados ao mesmo tempo. A criança
que descobrir o som primeiro ganha.
Se
ela descobrir apenas um som o grupo dela ganhará 10 pontos e os dois
instrumentos continuaram sendo tocados ao mesmo tempo, até que descubram o
outro som.
Caso
a criança acerte os dois sons ao mesmo tempo ela ganha 30 pontos para o seu
grupo.
3)-
Cabra cega sonora
As
crianças devem formar duplas uma criança escolhe um instrumento enquanto a
outra deve vendar os olhos.
Os
alunos devem marcar um local de chegada na sala, podendo fazer obstáculos no
meio do caminho, fazendo curvas e retas que devem ser seguidas.
A
criança dos olhos vendados deve dar 5 voltas e após a criança com o instrumento
deve guia-la até o ponto de chegada a partir do som de seu instrumento, sem
tocar na criança de olhos vendados.
O
professor deve cronometrar o tempo de chegada das duplas, a dupla que chegar em
menos tempo no ponto de chegada ganhará o jogo.
As
duplas podem ser invertidas depois, ou seja, a criança que guiou pode tampar os
olhos enquanto a outra a guia.
4)-
Telefone sem fio sonoro
As
crianças sentam em roda e escolhem um instrumento, a primeira criança deve
tocar uma pequena célula rítmica em seu instrumento a do lado deve tentar
repeti-lo no instrumento que está com ela e assim vai até chegar ao final.
Essa
brincadeira é interessante se possível ser gravada para que as crianças
percebam como a célula rítmica foi mudando com o decorrer da roda.
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Vamos
identificar os animais típicos do Continente Africano.
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Vamos ligar os dinossuaros iguais?
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Vamos
levar a carruagem de Shrek e Fiona para a casa onde passarão a lua-de-mel?
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Vamos
ligar os desenhos às suas letras iniciais em inglês!
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O
azul não se encosta ao azul, o verde não se encosta ao verde. Com esse jogo, a
turma aprende a planejar e a corrigir.
-
IDADE: A partir de quatro anos.
-
O QUE DESENVOLVE: Capacidade de planejamento e de análise de erros e
coordenação motora.
-
COMO FAZER: Em uma folha de papel, faça o contorno de uma figura qualquer - um
objeto, um animal ou uma forma geométrica. Divida-a aleatoriamente. Para os
pequenos de quatro a seis anos e para os iniciantes de 7 a 10, faça até dez
subdivisões para não dificultar muito. Quando sentir que os alunos maiores já
dominam a atividade, aumente as subdivisões ou deixe que criem as próprias
figuras.
-
COMO JOGAR O jogo é individual. Cada aluno recebe quatro canetas hidrocor ou
lápis de cores diferentes e a folha com a figura desenhada. Os pequenos podem
trabalhar com giz de cera grosso, pintura a dedo e colagem de papéis ou de
tecidos. O objetivo é colorir a figura usando as quatro cores sem deixar
regiões vizinhas da mesma cor. Áreas limitadas pelo vértice podem ter
tonalidades iguais. Se a criança não conseguir completar a figura, dê a ela a
oportunidade de repintar algumas áreas.
-
VARIAÇÃO É possível trabalhar em
duplas. As crianças têm de encontrar juntas uma solução para
o desafio.
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·
URSINHO
O que a criança fizer com o bichinho de pelúcia terá de fazer com o colega
- IDADE: A partir de cinco anos.
- O QUE DESENVOLVE: Socialização e afeto.
- MATERIAL: Um ursinho de pelúcia.
- ORGANIZAÇÃO Professor e alunos ficam em pé, em círculo.
- COMO BRINCAR O ursinho passa de mão
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IDADE
= A partir dos 4 anos
MATERIAL
= Nenhum
ATIVIDADE
O condutor irá dispor as crianças enfileiradas na horizontal, cada vez que o
condutor falar MORTO, as crianças devem se agachar e quando ele falar VIVO eles
devem se levantar, o condutor deverá ir falando cada vez mais rápido para que
as crianças se confundam, quem errar sairá da brincadeira até que fique apenas
o vencedor, depois a brincadeira recomeça novamente.
OBJETIVO
-
Integrar a sala;
-
Observação;
-
Atenção;
-
Agilidade;
-
Percepção auditiva;
-
Reflexos rápidos.
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·
MOSAICO
IDADE = A partir dos 7 anos
MATERIAL = Papéis coloridos, tesoura, papel microondulado cola e papel canson.
ATIVIDADE
O professor deverá pedir para os alunos cortarem tiras com os papéis coloridos e depois transformá-los
OBJETIVO
- Integrar a sala;
- Imaginação;
- Criatividade;
- Coordenação motora;
- Percepção visual;
- Destreza manual.
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Desenho com Giz de cera e Massa corrida
MATERIAL:
-Giz de cera
-Palitos (tipo de sorvete)
-Pano
-Massa corrida
-Placa de madeira
MODO DE FAZER
Crie uma base colorida na placa de madeira. Pinte com giz de cera de várias cores sobre a placa,aleatóriamnete
-Passe uma camada de massa corrida por cima do desenho.
-Com o palito, desenhe o que desejar por cima da massa corrida, ainda molhada, e assim, o desenho toma as cores do fundo de giz de cera
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Você precisa ter uma cadeira a menos do número das pessoas que estiverem brincando.Por exemplo, se forem 5 crinças, deve-se ter 4 cadeiras.
Coloque uma música animada,as crianças andam dançado ao redor das cadeiras,quando a música parar elas devem correr e tentar sentar,quem não conseguir, sai da brincadeira.
Conforme as crianças vão saindo,deve-se tirar também uma cadeira, ou seja, se iniciou com 5 crianças e 4 cadeiras, assim que a primeira criança sair tira-se mais uma cadeira,ficando 4 crianças e 3 cadeiras e assim sucessivamente, até que só reste uma cadeira e o vencedor.
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Tempo
Enquanto durar o interesse da turma.
Espaço
Sala de aula.
Idade
A partir de 1 ano e meio.
Material
Bambolê com faixas de tules de diversas cores (o comprimento das faixas deve ser o mesmo da altura do pé direito da sala).
Objetivo
Ajudar a criança a elaborar a ausência temporária da família.
Descrição
Pendure firmemente o bambolê no teto da sala de modo que as faixas cheguem ao chão. As crianças vão brincar de esconder atrás delas e entre elas, segurá-las para cobrir parte do corpo e esconder os colegas. Com isso, vão descobrindo que a ausência do outro é temporária e que eles sempre reaparecem.
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Tempo
De
Espaço
Sala ampla ou jardim.
Idade
A partir de 1 ano.
Material
Colchonetes ou tapetes de vinil para colocar sobre o chão ou o gramado.
Objetivos
Relaxar; estimular o sentido do tato e o auto-conhecimento corporal; e descobrir o prazer no movimento.
Descrição
Estimule as crianças a deitar em diferentes posições para perceber partes do corpo. Faça perguntas como: o que está encostando no chão? Quem está sentindo a perna? Quem está com o braço todo apoiado?
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Tempo
1
hora.
Espaço
Sala
de aula ou área aberta.
Idade
A
partir de 2 anos.
Material
Fantasias
diversas, roupas do cotidiano de crianças e adultos, panos e retalhos de
diversos tamanhos, chapéus, perucas, adereços, fantoches, blocos de espuma e
almofadas.
Objetivos
Canalizar
a agressividade natural para a experiência lúdica.
Descrição
Estimule
a brincadeira com figuras como um lobo ou um monstro. No faz-de-conta, a
criança enfrenta aquilo que gera medo – sentimento muito ligado à
agressividade. Os outros materiais podem ser usados para fazer cabanas ou muros
para se proteger. Entre na brincadeira sempre que sentir a necessidade de
interferir, como no momento em que perceber algum conflito. As crianças devem
expressar o medo e a agressividade, sem se machucar ou bater no outro.
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Tempo
De
Espaço
Sala de aula.
Idade
Entre 2 e 3 anos.
Material
Argila, tigelas, palitinhos de sorvete, água e papéis diversos.
Objetivos
Conhecimento sensorial, percepção do próprio corpo, observação da transformação dos materiais, estímulo do tato e do olhar.
Descrição
Distribua diferentes tigelas entre as crianças. Enquanto isso, você pode contar uma história, falando de onde veio essa argila, lembrando da terra molhada, criando um cenário com rio, peixes, jacarés... Dê um pouco de argila para cada uma e ponha um pouco de água nas tigelas. Mostre como a argila molhada vai ficando mais lisa e escorregadia enquanto a água da tigela vai se tingindo e virando lama. Pegue o palitinho e dissolva completamente a argila na água, observando que ela fica semelhante a uma tinta. Estimule as crianças a passar essa tinta no papel, na mesa e no próprio corpo, formando desenhos.
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Tempo
De
10 a 20
minutos.
Espaço
Sala
de aula.
Idade
De
1 a 3
anos.
Material
Farinha,
água, anilina comestível, copos e forminhas com desenhos variados.
Objetivos
Experimentar
as transformações e a plasticidade do material, observar diferenças de cores e
texturas.
Preparação
Faça
a massinha em sala de aula, com a participação das crianças, misturando todos
os ingredientes em uma tigela. Elas podem colocar a anilina, observando a
mistura da cor na massa branca. Amasse bem até que fique boa para modelar.
Conserve-a em um saco plástico para reutilizar outras vezes.
Descrição
Estimule
as crianças a manipular a massa livremente, com ou sem o auxílio das
fôrmas.
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Tempo
40
minutos.
Espaço
Sala
de aula.
Idade
De
1 a 3
anos.
Material
Panos coloridos e um espelho.
Objetivo
Trabalhar
a memória, a antecipação, a percepção visual e a auditiva, princípios de
distinção entre o “eu” e o “não eu”.
Descrição
Para
realizar esta atividade, coloque as crianças em um espaço aconchegante (sobre
colchonetes, por exemplo). Conduza a brincadeira de mostrar o rosto e
encobri-lo com um pano. Depois de explorar bastante o esconde-esconde, entregue
para os bebês os outros panos coloridos para que eles imitem a sua ação,
estimulando-os com palavras. Uma variação desta atividade é colocar as crianças
em frente ao espelho para que brinquem com a própria imagem. Esta proposta é
importante nos primeiros anos de vida por estar relacionada à percepção do
“eu”. Em frente ao espelho, a criança começa a reconhecer sua imagem e sua
características físicas.
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Um
túnel é ótimo para as crianças engatinharem por dentro pode ser feito com
papelões grandes,diferentes tipos de tapetes, diferentes tipos de travesseiros
e bolas, bóias de soprar ou animaizinhos, balões, colchas e almofadados.
Experimente você primeiro mostrar para elas como devem agir para brincarem e
elas aprenderão rápido. Engatinhar embaixo do túnel, brincar com balões,
construir torres com travesseiros, etc.
Para
o início a utilização de materiais em abundância pode ser exagerado. Comece
talvez com alguns papelões e depois ofereça-lhes apenas balões, etc. Uma
brincadeira de cada vez.
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Recorte nas caixas de papelão (de produtos caseiros) ou caixas de sapato diferentes formas: círculo, triangulo, retangulo, etc.
Dê para as crianças cortiça, bloquinhos de madeira para montar, pedaços de papéis grossos e peça-as para que as coloquem nos buraquinhos (de diferentes formas) das caixas.
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Dê
para as crianças diferentes latinhas, copos de iogurte vazios, papelões,
garrafas de plástico, etc. Elas poderão encher esses objetos com areia, e no
verão brincar fora ou também utilizando água.
Comece
você mesmo demonstrando como se pode construir uma torre, uma montanha, etc com
areia, logo elas estarão fazendo o mesmo.
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Dê a elas alguns rolos de papel higiênico vazios ou rolos de papel de cozinha e elas poderão brincar com eles, fazendo-os rolar, apertando-os, o mais forte consegue até rasgá-os, podem também pisar em cima !
Se as crianças forem um pouco maiorzinhas já podem pintar os rolos com tinta de dedo ou ainda colar papéizinhos coloridos que podem ser rasgados em cima
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