Louvores que tocam ao seu coração!

QUEBRAGELOS E BRINCADEIRAS 7


PISCAR

IDADE: 9 anos em diante
OBJ. ESP.: Habilidade de comunicar-se através de sinais, atenção, rapidez de reação
MATERIAL: Cadeiras
Formação: círculo
Organização: dispõe-se várias cadeiras em círculos, em cada uma, senta-se um aluno. Atrás de cada cadeira fica outro colega, tendo as mãos no encosto da mesma
Execução: ao sinal, o aluno sem companheiro piscará a um dos sentados que tentarão mudar para a cadeira do que piscou, sendo que será impedida sua saída, se for tocada nos ombros. Se abandonar a cadeira, a brincadeira prosseguirá.

PROCURA UM PAR

IDADE: 8 anos
OBJ. ESP.: Atenção e agilidade
LOCAL: Quadra e gramado
Formação: círculos concêntricos
Execução: dois círculos concêntricos sendo que os alunos do centro correrão para direita e os de fora correrão para a esquerda. O círculo do interior terá um aluno a menos que o círculo de fora e darão as mãos. O que sobrar pagará a prenda.

CARA COM CARA

IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Sociabilidade entre os colegas, rapidez de reação, reflexão
LOCAL: Pátio, quadra
Formação: círculos concêntricos
Organização: alunos em círculos, 2 a 2 um no meio
Execução: o aluno do centro dirá: cara a cara, ombro com ombro, frente com frente, costa com costa… trocar. Os alunos aos pares executarão a ordem dada no momento que o do centro falar: “trocar”. Os do círculo do centro trocarão e o que deu a ordem procurará se colocar no lugar de um companheiro.

BOLA AO CÍRCULO

IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, honestidade, rapidez de reação
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Quadra e pátio
Formação: Círculos
Organização: dois círculos distantes 3 m um do outro. Será designado um aluno em cada círculo para serem os iniciantes do jogo, estando os mesmos com a bola na mão
Execução: ao sinal, os alunos iniciantes passarão a bola ao colega da esquerda que dará prosseguimento aos passos. Quando a bola chegar novamente ao iniciante será marcado um ponto: Vencerá o círculo que primeiro fizer 10 pontos.

BOLA FUGITIVA

IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Rápida reação
MATERIAL: Bola
LOCAL: Gramado, pátio
Formação: círculo
Organização: em círculos de pernas afastadas e mãos nos joelhos, tendo posse de bola
Execução: ao sinal, o aluno do centro jogará a bola a um dos companheiros fazendo com que passe por entre as pernas. Este tentará impedir com as mãos a passagem da bola. Se a bola passar, este aluno sairá do círculo.

ENGANAR, LANÇAR

IDADE: Mais ou menos 9 anos
OBJ. ESP.: Atenção e concentração
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra e pátio
Formação: semi-círculo
Organização: os alunos em semi-círculo com os braços cruzados um deles ocupa o centro e fica com a bola.
Execução: ao sinal, o aluno do centro atira a bola para um companheiro. Este deverá apanha-la, mas se for apenas engano, não poderá descruzar os braços. Segurando a bola, devolve-a ao centro, podendo também iludi-lo. O aluno que deixar cair a bola, ou descruzar os braços, ocupará o último lugar. Quando o aluno do centro errar, será substituído pelo primeiro do semi-círculo.

CABEÇA PEGA RABO

IDADE: 8 anos
OBJ. ESP.: Perspicácia
LOCAL: Pátio
Formação: colunas
Organização: de pé, 2 ou mais colunas, segurando na cintura do colega da frente
Execução: ao sinal os primeiros alunos das colunas tentarão pegar o último (rabo) e estes não permitirão se esquivando. Não poderão arrebentar as colunas. Vencerá a coluna que conseguir pegar o rabo, por último.

QUEM ANDARÁ MAIS DEPRESSA?

IDADE: 10 anos
OBJ. ESP.: Destreza e rapidez
LOCAL: Pátio ou quadra
Formação: colunas
Organização: 2 colunas sentadas atrás de uma linha demarcada, a um metro de distancia uma da outra.
Execução: quando o professor disser o nome de um objeto ou local, os alunos se levantarão e caminharão rápido (marcha atlética) tocarão com a mão o que foi pedido e voltarão a posição inicial.

IDENTIFICAR OS GRUPOS (QUEBRA-GELO)

IDADE: 6 anos em diante
OBJ. ESP.: Rapidez, percepção, rápida reação, atenção
LOCAL: Ar livre
Formação: livre
Organização: dizer ao ouvido de cada um, o nome de um animal
Execução: ao sinal, os do mesmo grupo se identificarão por meio de vozes do respectivo animal.

CORRER EM COLUNA

IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Habilidade de correr em grupo, agilidade, rapidez
LOCAL: Quadra, pátio
Formação: colunas
Organização: 2 colunas à frente de uma linha de partida, na posição sentados
Execução: ao sinal “já” os alunos saem correndo até um lugar determinado. O último coloca-se em 4 apoios e os demais voltam pulando por cima do mesmo. Será vencedora a coluna que primeiro estiver na posição inicial sentada em silêncio.

CORRA SEU URSO

IDADE: 7 e 9 anos
OBJ. ESP.: Atenção, rapidez, agilidade
LOCAL: Quadra
Formação: fileiras à frente de uma linha a 10 metros, a frente deve estar uma outra aluna de costas, será o “urso”.
Execução: os alunos da fileira gritarão “corra, seu urso”. O urso sairá do seu lugar e virá ao seu encalço (dos colegas). Estes procurarão correr para o lado em que o urso estava, sem entretanto, serem pegos. Os que o urso pegar, serão os ursinhos que auxiliarão o urso pegar.

REVEZAMENTO

IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Velocidade
MATERIAL: Bastão de 25m de comprimento
LOCAL: Ar livre
Formação: colunas
Organização: 2 colunas frente a frente com mais ou menos 10 de distância, sendo que o primeiro aluno segura um bastão.
Execução: ao sinal, correrão, descrevendo em círculos pelo campo ao chegar a sua coluna passarão ao companheiro o bastão e assim sucessivamente. Vencerá a coluna que concluir o exercício primeiro.
Obs.: os alunos poderão primeiramente fazer o mesmo em caminhada rápida.

BOLA DO CAÇADOR

IDADE: 7 e 9 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Habilidade motora, rapidez, atenção
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formação: livres
Organização: livres na quadra, um aluno de posse da bola será o caçador vai sair para caça e começa a perseguir procurando tocar com a bola um colega. O que for pego, será o cão de caça e ajudará o caçador fazendo trocas de passes a fim de chegar mais perto da caça. O jogo prosseguirá até que todos sejam caçados.

CANGURU

DESENVOLVIMENTO:
1. O animador organiza os participantes em duas filas, com número igual de jogadores.
2. Dado o sinal, o primeiro jogador de cada uma das duas filas colocará a bola entre os joelhos e caminhará nessa posição até a extremidade da sala e voltará, sem deixar cair a bola: se porém tal acontecer, terá de repô-la entre os joelhos antes de andar.
3. Voltando, sairá o segundo, indo o primeiro formar à retaguarda da fileira.
4. Será vencedora a fileira que conseguir terminar por primeiro.

LEVANTANDO JUNTOS

OBJETIVO:
Evidenciar a importância da cooperação mútua e do apoio recíproco.

DESENVOLVIMENTO:
1. Pedir que se forme duplas. Dois a dois devem se sentar no chão de costas um para o outro, com as costas se apoiando.
2. O desafio consiste em cada dupla se levantar com as mãos colocadas sobre a cabeça.
3. A dupla somente conseguirá se levantar se ambos de apoiarem nas costas um do outro.

PROCESSAMENTO:
Retomar o círculo e indagar do grupo sobre o desenvolvimento da experiência e sua correlação com nossas atividades no dia-a-dia.

PEGA-PEGA DA AMIZADE

OBJETIVO:
Aquecimento do grupo, incremento das relações interpessoais, trabalho em equipe e integração.
DESENVOLVIMENTO:
1. Grupo andando a vontade pela sala, preferencialmente ao som de música animada.
2. Ao parar a música (ou caso não se tenha a música, ao som de um apito, palmas do instrutor, etc) as pessoas deverão procurar um par, dando-se as mãos.
3. O pegador, com um martelo gigante de plástico, tipo bexiga, deverá bate-lo em alguém que não tenha seguido a consigna (mesmo que esteja com um parceiro, mas não esteja de mãos dadas).
4. A pessoa que for pega, passará a ser o pegador.
5. No reinício da música (ou outro sinal qualquer combinado) os pares se desfazem e recomeça a atividade.
6. Conforme o grupo for “pegando intimidade” pode-se ir mudando as consignas: mão no ombro, abraçados, etc.
MATERIAL:
Aparelho de som, CD música animada, martelo de plástico tipo bexiga.

RISO SOLTO

DESENVOLVIMENTO:
1. O animador com um objeto qualquer na mão instrui o grupo.
2. Vai atirar o objeto para o alto e, enquanto este não tocar o chão, todos deverão rir e fazer ruído.
3. Quando o objeto atingir o chão, o riso deve estancar, ficando o grupo sob o efeito da repressão do riso.
4. Quem explodir, pagará uma prenda, até haver poucos participantes.
MATERIAL:
Objeto para ser jogado ao alto (pode ser uma bola, por exemplo)

DOMINÓ BÍBLICO 1

1- O primeiro participante diz um nome da bíblia (pode se convencionar só nomes de pessoas, cidades).
2 – O próximo participante deverá dizer um nome começado com a última letra do nome mencionado pelo anterior.
Por exemplo : 1) Moisés – 2 ) Samuel – 3 ) Lameque – 4 ) Esaú – 5 ) Urias, etc.
3 – Em caso de dúvida quanto a grafia ou existência do nome, o participante deve mostrar a passagem onde este
nome é citado ou ter um tempo ( 30 segundos ? , 1 minuto ? ) para acha-lo em sua bíblia. Caso não o encontre,
está fora, mesmo que durante este tempo lembre de outro nome ( p/ evitar alegações de que o achou enquanto
procurava o nome discutido ).
4 – Único nome bíblico fora da brincadeira: Félix (não existem nomes na bíblia começados com x ).
5 – À medida que os participantes ou não lembram, ou esgotam o tempo concedido a eles, vão sendo eliminados.
O último a dizer um nome é o vencedor desde que se lembre de mais um nome começado com a letra da seqüência.
Por exemplo : Restando apenas 2 participantes 1 deles diz o nome Onésimo. Caso o outro participante não se
lembre de nenhum nome começado com a letra “O”, o participante que disse Onésimo deverá dizer outro nome começado
com “O”, como Orfa, Onã, Onri, etc, para ser o vencedor. Caso nenhum dos dois se lembre, haverá empate.
6 – À medida que os desbravadores vão descobrindo as genealogias, para mante-los no verdadeiro objetivo do jogo
que é estimulo ao estudo da Bíblia, pode-se dificultar o uso deste recurso através da obrigatoriedade de dizer alguma coisa a respeito do personagem em questão, o que no caso das genealogias força-los-á a decorarem no mínimo o
nome do pai do sujeito em questão (por exemplo : Orem filho de Jerameel – I Cron. 2 : 25 ).
7 – Também é eliminado da brincadeira quem repetir algum nome já dito anteriormente, por isso é útil que cada
participante vá fazendo uma lista do nomes ditos, ou em caso de estar em sala, ser feita esta anotação no quadro.
8 – Outra opção é a de se fazer o jogo em pequenos grupos (2 ou 3 ) no máximo, onde cada grupo sugere um nome,
em vez de individualmente, especialmente se houver muitos juvenis não adventistas no clube. (problema : devido a
necessitar de mais tempo para as confabulações, desta forma é mais demorado).
9 – Para que se possa fazer várias rodadas, e premiar vários participantes, recomenda – se o uso de prêmios de valor baixo, como bombons, adesivos, canetas, revistas, etc. Em caso de empate, premiar a ambos. Não esquecer de dar algum
prêmio de consolação aos demais participantes.

- A FORTALEZA

Objetivo: organização, paciência e trabalho em equipe; Intensidade: moderada;
Desenvolvimento: formam-se dois círculos concêntricos, de número igual. Os participantes do círculo de fora ficam de mãos dadas. A dinâmica consiste em que o círculo de dentro ultrapasse o círculo de fora, e para isso, contará com o tempo de um minuto.
O círculo de fora, naturalmente, tratará de impedir a saída dos adversários. Terminado o minuto, conta-se quantos conseguiram sair. Depois se invertem os papéis. O time que tiver mais participantes fora é o ganhador.
VARIANTE: pode ser usado bolas com os participantes do círculo central, porém ficará somente duas pessoas no meio da roda e elas terão que fazer com que a bola passe pelo grande grupo, será estipulado 1 minuto, se conseguirem fazer com que uma das bolas passe para fora, muda de dupla, se não conseguir, podem escolher mais uma pessoa para ajudar.

FUTEBOL DE PANO

Objetivo: coordenação, atenção, agilidade e descontração; Material: um pedaço de pano, cadeiras, duas vassouras ou tacos;Intensidade: moderada;
Desenvolvimento: formam-se dois times sentados frente a frente, numeram-se os integrantes de cada time, será deixada uma vassoura para cada time no meio da sala próximo do pano. O professor da a ordem, e assim partem os dois números sorteados.
O jogo consiste em empurrar o pano com as vassouras até ele passar por debaixo da cadeira adversária que ficara vazia. Cada vez que ocorre um “gol”, o time ganha um ponto e é sorteada uma nova dupla, o ganhador é a equipe que mais acumular pontos.
Observação: está dinâmica pode ser adaptado conforme o local de trabalho e a quantidade de material disponível, exemplo: pode ser feito com só duas cadeiras, usar bola pequena em vez de pano.


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